Anfänger

Wie sich Schachfiguren bewegen und schlagen

Jede Schachfigur folgt einem eigenen Zugmuster. Der Turm zieht auf geraden Linien, der Läufer auf Diagonalen, die Dame verbindet beides, der Springer springt, der König macht einen vorsichtigen Schritt und für den Bauern gelten besondere Zug- und Schlagregeln. Wer Wege, besetzte Felder und Königssicherheit versteht, kann jeden Zug prüfen, ohne zu raten.

Jede Schachfigur folgt einem eigenen Zugmuster. Der Turm zieht auf geraden Linien, der Läufer auf Diagonalen, die Dame verbindet beides, der Springer springt, der König macht einen vorsichtigen Schritt und für den Bauern gelten besondere Zug- und Schlagregeln. Wer Wege, besetzte Felder und Königssicherheit versteht, kann jeden Zug prüfen, ohne zu raten.

Die Zugregeln auf einen Blick

| Figur | Normaler Zug | Darf sie Figuren überspringen? | So schlägt sie | |---|---|---:|---| | König | Ein Feld in jede Richtung | Nein | Auf dem Zielfeld, aber nur wenn es sicher ist | | Dame | Beliebig weit auf einer Reihe, Linie oder Diagonale | Nein | Auf dem Zielfeld | | Turm | Beliebig weit auf einer Reihe oder Linie | Nein | Auf dem Zielfeld | | Läufer | Beliebig weit auf einer Diagonale | Nein | Auf dem Zielfeld | | Springer | Zwei Felder in eine Richtung, dann eines senkrecht dazu | Ja | Auf dem Zielfeld | | Bauer | Ein Feld vorwärts, vom Ausgangsfeld manchmal zwei | Nein | Ein Feld diagonal vorwärts |

Eine Figur darf ihren Zug nicht auf einem Feld beenden, das von einer eigenen Figur besetzt ist. Mit Ausnahme des Springers darf sie auch kein besetztes Feld überqueren. Beim Schlagen ersetzt sie die gegnerische Figur auf dem Zielfeld; zwei Figuren stehen nie gemeinsam auf einem Feld.

So zieht der Turm

Ein Turm zieht waagerecht auf einer Reihe oder senkrecht auf einer Linie. Er darf ein Feld oder über das ganze Brett ziehen, doch sein Weg muss frei sein. Von d4 auf einem leeren Brett könnte er in Richtung d1, d8, a4 oder h4 ziehen. Steht irgendeine Figur auf d6, kann der Turm sie nicht überqueren, um d7 oder d8 zu erreichen. Gehört die Figur auf d6 dem Gegner, darf der Turm sie dort schlagen, im selben Zug jedoch nicht weiterziehen.

Türme werden stärker, wenn sich Linien öffnen und weniger Bauern ihre Wirkung unterbrechen. Deshalb verbinden Spieler ihre Türme häufig, nachdem sie die übrigen Figuren entwickelt und den König gesichert haben.

So zieht der Läufer

Ein Läufer bewegt sich beliebig weit auf einer freien Diagonale. Weil jeder diagonale Schritt wieder auf demselben Farbkomplex endet, bleibt ein Läufer, der auf einem hellen Feld beginnt, während der ganzen Partie auf hellen Feldern. Die beiden Läufer decken daher unterschiedliche Hälften des Bretts ab.

In der Anfangsstellung wird der Läufer auf f1 von den Bauern auf e2 und g2 blockiert. Nachdem der e-Bauer gezogen hat, öffnet sich die Diagonale über e2, d3, c4, b5 bis a6. Der Läufer kann auf jedem freien Feld dieses Weges anhalten, die erste gegnerische Figur schlagen oder vorher stoppen, aber kein Hindernis überspringen.

Nach e2-e4 besitzt der Läufer auf f1 offene Diagonalen.Verfolge den legalen Weg des Läufers, ohne eine Figur zu überqueren.
Antwort anzeigen

Der Läufer kann über e2, d3, c4, b5 bis a6 ziehen; später wäre auch g2 möglich, wenn das Feld frei ist. Langschrittige Figuren dürfen nicht springen.

So zieht die Dame

Die Dame vereint die Zugweisen von Turm und Läufer. Sie zieht auf Reihen, Linien oder Diagonalen, solange der gesamte Weg frei ist. Sie kann weder wie ein Springer ziehen noch innerhalb eines Zuges um eine Ecke abbiegen.

Die Dame hat die größte Reichweite, sollte aber deshalb nicht automatisch zuerst ziehen. Wird sie zu früh entwickelt, kann der Gegner sie angreifen und dabei seine Figuren mit Tempo ins Spiel bringen. Lerne zunächst ihre Zugregel; beurteile danach, ob das Zielfeld sicher und nützlich ist.

So zieht der Springer

Ein Springer zieht in L-Form: zwei Felder auf einer Reihe oder Linie und dann ein Feld senkrecht dazu. Sein Muster lässt sich auch daran erkennen, dass er mit jedem Zug die Feldfarbe wechselt. Im Zentrum kann ein Springer bis zu acht Zielfelder haben, in einer Ecke nur zwei.

Der Springer ist die einzige Figur, die andere Figuren überspringen darf. Aus der Anfangsstellung kann der Springer auf g1 nach f3 oder h3 ziehen, obwohl Bauern in seiner Nähe stehen. Nach e2 darf er nicht, weil dieses Feld von einem eigenen Bauern besetzt ist.

Der Springer auf g1 kann über die umliegenden Figuren springen.Welche beiden Zielfelder sind legal?
Antwort anzeigen

Der Springer kann nach f3 oder h3 ziehen. Die Bauern auf e2, f2 und g2 blockieren einen Springer nicht.

So ziehen und schlagen Bauern

Bauern sind die einzigen Figuren, bei denen der normale Zug und das Schlagen verschiedenen Mustern folgen.

  • Ein weißer Bauer zieht in Richtung Reihe 8, ein schwarzer in Richtung Reihe 1.
  • Normalerweise zieht er ein Feld gerade vorwärts, wenn es frei ist.
  • Von seinem Ausgangsfeld darf er zwei Felder vorziehen, wenn beide frei sind.
  • Er schlägt eine gegnerische Figur ein Feld diagonal vorwärts.
  • Er zieht und schlägt niemals rückwärts.

Zwei Ausnahmen vervollständigen die Bauernregeln. Der En-passant-Schlag ist nur unmittelbar möglich, nachdem ein gegnerischer Bauer zwei Felder vorgezogen hat und neben dem eigenen Bauern landet; lies, wann en passant erlaubt ist. Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, muss er sich als Teil dieses Zuges in Dame, Turm, Läufer oder Springer umwandeln; erfahre, wie die Bauernumwandlung funktioniert.

So zieht der König

Der König zieht normalerweise ein Feld in jede Richtung. Anders als alle anderen Figuren darf er jedoch kein Feld betreten, das der Gegner angreift. Deshalb können die beiden Könige nie nebeneinanderstehen: Jeder König greift sämtliche angrenzenden Felder an.

Außerdem ist jeder Zug verboten, der den eigenen König im Schach lässt. Eine gefesselte Figur könnte ihrem normalen Muster nach ziehen können, besitzt aber keinen legalen Zug, wenn sie dadurch den König freigibt. Die Lektion über Schach, Schachmatt und Patt erklärt die Prüfung der Königssicherheit.

Die Rochade ist der einzige Sonderzug des Königs. Sind alle Bedingungen erfüllt, zieht er zwei Felder auf einen Turm zu; anschließend wechselt der Turm auf das Feld neben dem König. Lies die vollständigen Regeln der Rochade, bevor du diesen Zug am Brett ausführst.

Einen legalen Zug in vier Schritten prüfen

Wenn du nicht sicher bist, ob ein Zug erlaubt ist, prüfe immer in derselben Reihenfolge:

  1. Muster: Erreicht die Figur das Zielfeld vom Ausgangsfeld aus in der erlaubten Form und Richtung?
  2. Weg: Sind bei einer langschrittigen Figur alle Felder vor dem Ziel frei?
  3. Zielfeld: Ist das Feld leer oder von einem Gegner statt von einer eigenen Figur besetzt?
  4. Königssicherheit: Ist der eigene König nach dem Zug und einem möglichen Schlag sicher?

Bei einem Bauernzug, einer Umwandlung, einem En-passant-Schlag oder einer Rochade kommen die Bedingungen der jeweiligen Sonderregel hinzu. Dieses Verfahren ist zuverlässiger als die Frage, ob ein Zug „richtig aussieht“.

Häufige Anfängerfehler

  • Einen Bauern diagonal ziehen, obwohl er dort nichts schlägt.
  • Einen Turm, Läufer oder die Dame durch eine andere Figur ziehen.
  • Beim L-Zug des Springers einen freien körperlichen Weg verlangen.
  • Einen gefesselten Verteidiger ziehen und dadurch den König freigeben.
  • Mit dem König eine gedeckte Figur auf einem angegriffenen Feld schlagen.
  • Vergessen, dass Zugrecht und genaue Stellung über die Legalität entscheiden.

Praktische Übung

Baue die Anfangsstellung auf und löse drei kurze Aufgaben. Nenne zuerst alle legalen Zielfelder der beiden weißen Springer. Spiele danach 1.e4 und verfolge jeden nun freien Weg des Läufers auf f1 und der Dame auf d1. Wähle schließlich ein Zentralfeld wie e4 und bestimme, welche Figurentypen es auf einem sonst leeren Brett angreifen könnten.

Erkläre bei jeder Antwort Muster, Weg, Zielfeld und Prüfung der Königssicherheit. Wenn du auch begründen kannst, warum ein beinahe gleicher Zug illegal ist, lernst du die Regel, statt nur ein Diagramm auswendig zu kennen.

Häufige Fragen

Welche Schachfiguren dürfen rückwärts ziehen?

König, Dame, Turm, Läufer und Springer dürfen rückwärts ziehen, sofern Muster, Weg, Zielfeld und Königssicherheit es erlauben. Bauern dürfen weder rückwärts ziehen noch rückwärts schlagen.

Welche Schachfigur darf andere überspringen?

Nur der Springer darf bei einem normalen Zug dazwischenstehende Figuren überspringen. Bei der Rochade bewegen sich zwei Figuren, doch weder König noch Turm überspringen ein besetztes Feld.

Darf ein König die schachgebende Figur schlagen?

Ja, aber nur wenn sie auf einem angrenzenden Feld steht und das Zielfeld des Königs nach dem Schlag nicht angegriffen ist. Eine Figur hinter dem Angreifer kann diesen Schlag illegal machen.

Was du als Nächstes lernen solltest

Wiederhole zunächst die korrekte Anfangsstellung und sieh dir die Schachlektionen für Anfänger an. Fahre mit Schach, Schachmatt und Patt fort und übe, vor jedem Zug alle Angriffe zu erkennen.

Regelquelle: FIDE-Schachregeln, Artikel 2–3.

Hilf, das 1chess.online-Pilotprojekt zu gestalten

Am Pilotprojekt teilnehmen
Was interessiert dich?